Важнейшей стадией взросления является стадия игр. Именно в игре живое существо осваивает важнейшие принципы своего дальнейшего функционирования в соответствующей системе взаимодействий.
То же относится и к смене поколений в системе, основанной на соответствующем комплексе идей - их базовый смысл постигается в игре.
Более того, нормально функционирующая система создаёт сама для подростающей смены игровые структуры и опекающий их кадровый состав.
И вот тут часто возникают непоправимые ошибки - игра начинает вырождаться вследствие того, что у этого кадрового состава исчезает это ощущение игры и желание её устраивать. Типа - игры кончились.
Вот это самое, к примеру, произошло в коммунистическом СССР. В принципе - игровая система была создана для воспитания смены. Но тут возникли две проблемы.
Первая, кадровый состав обеспечивающих игру достаточно быстро обюрократился. А у бюрократа нет никаких игр. И не может быть в принципе. Даже если он, что называется, "поставлен на игру". Даже логическая, всегда может выдать неожиданные сюрпризы играющим. Никакие сюрпризы бюрократам не нужны. Единственный критерий нужности явления бюрократу в одном - как это способствует его карьере. А сюрприз это потенциальная угроза краха карьеры.
Поэтому первое, что делает бюрократ это уничтожает игровую суть происходящего. Остаётся полностью детерминированная имитация игры.
Но при этом - ничего не осваивается.
Ну и в итоге - СССР был обречён. К так называемой Перестройке общество уже представляло собой цинично настроенное население на всех его уровнях. А когда начали громить СССР и КПСС, то из 18000000 коммунистов никто не вышел ничего защищать. Не было внутренних стимулов. Но все знали отлично догматику марксизма-ленинизма - все конспектировали Ленина и Маркса в ВУЗах, а офицеры в армии и флоте так всё время прохождения службы.
Не было игрового усвоения! Игру - убили.
Правда было и во-вторых, уже мало кто даже в молодости хотел играть в эти игры...
Так что, создавая новую систему идей - следует и спроектировать игру, в ходе которой будут усваиваться её суть в ходе систематизации единочаятелей и прочих кадров. В том числе и варианты для тех, кто не хочет в эту игру играть - должен играть невольно, без принуждения, мимоходом и создавать у себя нужное состояние подсознания.
А то обычное дело - выдали на гора идеи и сразу стараются всерьёз их использовать. Для всеобщего счастья, так сказать.
Такого не бывает даже с техническими системами.
Корабль изобретают и даже проектируют на начальной и во много в средней части проектирования в игровой манере. Это потом, на испытаниях всё становится серьёзней и серьёзней. Технический продукт такого рода должен быть 100% определённым.
А сам сделанный корабль это уже изделие, которое функционирует только согласно своем техническим характеристикам.
Но если в начале не был творческой игры конструкторов, то это будет в лучшем случае баржа, а не корабль.
Или вот - мобильные телефоны. Вначале, когда они появились, серьёзная публика недоумевала - зачем они нужны? (Не всегда беспочвенно).
Казалось, что это изобретение будет интересно только финансовым игрокам.
Но вдруг это стало интересной игрушкой для детей...
И теперь невозможно представить образ жизни и делового функционирования без этой штучки...
Так что - следующий этап после идеи это игровое её освоение!